Breath of the Wild


Hace algún tiempo, mientras me quedaba en la casa de una amiga, ella prendió su Switch, me pasó un control y me dijo: “te envidio mucho, ¡vas a poder jugar Breath of the Wild por primera vez!”. Eso me dio un poco de ternura. Cuando un amigo te dice algo así, es porque deposita grandes esperanzas en su recomendación, y en tu capacidad para asimilar esa recomendación. Como compartir el gusto por las quesadillas sin queso, o los cuentos de Juan Carlos Onetti; tu respuesta podría definir momentos clave para que la amistad continúe intacta. 

Mi amiga me miró con una sonrisa misteriosa, casi amorosa, la mirada de alguien que está orgullosa de haberte regalado un objeto maravilloso y desconocido (aunque, bueno, Breath tiene cerca de 23 millones de copias vendidas). Di mis primeros veinte pasos por Hyrule, sin indicaciones explícitas, me dijo por dónde irme y qué buscar. Me dejaba solo para resolver mis primeras batallas con los guardianes. 

El principio de Breath no es fácil, puede ser muy similar a Dark Souls si uno no tiene cuidado. No fue hasta dos horas después que a ella le pareció buena idea preguntarme dónde había dejado mi armadura. Me encogí de hombros. Nunca recogí nada saliendo del santuario de resurrección. Durante dos horas, jugué campante con un Link desnudo de la cintura para arriba, solo había conseguido unos pantalones. Ella y un viejo misterioso que te encuentras al inicio del juego parecían reírse de mí. 

Uno de mis amigos se encabrona de guasa cuando le recomiendan el Genshin Impact. Insiste en que todo se lo robaron de Breath of the Wild. Esto me provoca un poco de ruido, porque Breath parece un hijo indirecto de Skyrim, y de Terraria, y quizás de Hayao Miyazaki, y de tantos otros mundos abiertos, fantásticos y saturados de vida y movimiento.

Creo que los videojuegos de mundo abierto han llegado a un punto donde las diferencias son mínimas y uno tiene qué aceptar lo que ya aceptamos en la literatura (y en el cine de súper héroes, o quizás lo que hemos aceptado los que somos consumidores de géneros) hace muchos años: en una aventura, todos los héroes son el mismo héroe, o lo que es mismo decir: todos los héroes son Odiseo.

Un mundo abierto es una cadena de trabajos y de favores cuyo objetivo es el “llevarnos a casa”. Link puede ser un rubio de ojos rasgados, pero su sangre nos remite a nuestro héroe taimado, tramposo e ingenioso de piel bronceada y mirada mediterránea. 

En honor a la recomendación de mis amigos quiero hablar de Breath of the Wild y lo que me provocó, quiero hablar y escudriñar si es ese objeto maravilloso que prometieron, hablemos de Link y de Hyrule, hablemos de este mundo increíble, de esta pequeña maravilla que aspira a contar una historia perfecta, hablemos de Zelda que guarda consigo la historia de todas las princesas Zeldas. 

Breath me hizo sentir lo mismo que cuando jugué mi primer cartucho de Legend of Zelda, el dorado. Aventura y peligro. Un mundo fantástico donde todo se trataba de descubrir, de aprender y de crecer. Link es un héroe que te enseña a mejorar poco a poco, a morir y regresar, a tener paciencia e intentarlo de nuevo. Sin estadísticas complicadas, adquieres objetos, magias nuevas, monturas especiales. Así como con los libros, tienes qué usar la imaginación para darle sentido a los pixeles, para construir estas criaturas, objetos y monstruos en algo que sea de tu agrado. 

Con el tiempo conocerás personajes misteriosos que te ayudarán en tu aventura, el viejo misterioso, o los aldeanos de distintos pueblos y razas, o a la misma princesa Zelda. 

Aunque me costó trabajo acostumbrarme a ello, empezó a gustarme el sistema de las armas y los escudos: se rompen por el uso y para continuar tienes qué buscar una nueva. Esto se volverá irrelevante cuando abres suficientes espacios en tu inventario para acumular estos objetos. Breath activamente te empuja a soltar las armas y los escudos que no necesitas para cambiarlos por algo mejor, o algo más conveniente. Puede ser un arma con atributos (para vencer guardianes o para vencer monstruos con alguna debilidad elemental), una varita mágica, un boomerang o una enorme hoja de viento que te ayudará a empujar algún barco. En todo el mapa encontrarás armas: en un cofre, en los santuarios, en las cuevas de los monstruos o venciendo a alguno de tus enemigos. Hay suficiente variedad de armas para que descubras tu modo de juego, o para que experimentes con la celebradísima física de Breath por su inventiva y sus trucazos. 

El mapa está vivo, muy orgánico, no parece que haya objeto que no tenga propósito en el mismo y su nivel de detalle es asombroso. Tiene una extensión que contiene todos los biomas esenciales y se siente francamente colosal, Hyrule es un hermoso lugar para experimentar un largo viaje de exploración arqueológica, descubrimientos especiales. Hay una selva, una montaña en erupción, diversas playas, una tundra, pequeños y grandes pantanos y montañas de nieve; además hay cientos de templos donde los espíritus de los monjes esperan para regalarte un pedazo vital de conocimiento. También hay pueblos y establos colocados por todas las regiones. Llegarás a la mayoría de ellos a través de la historia, aunque hay un pueblo que es especialmente fascinante porque lo construyes a través de misiones secundarias, de migrantes que son distintos entre sí pero encuentran un hilo en común para crear su comunidad. Esto, quizás, fue el descubrimiento más luminoso del juego, y llegué a ello gracias a mi stream, y que gente me decía lo que debía de hacer para descubrirlo (entre ellos mi amiga). 

También puedes encontrar tres laberintos que varían en dificultad y extensión, estos laberintos fueron mis “calabozos” preferidos de todo el juego, más que cualquier templo. 

El mapa oculta vendedores de entrañas monstruosas y hadas voluptuosas que te comen a besos cuando necesitas mejorar tu armadura, además de los obligados calabozos arqueológicos que contienen habilidades y mejoras para Link y abren pedacitos de la historia cuando son resueltos. Hay dragones orientales que surcan los cielos y si tu arco es certero y veraz, puedes arrancarles una escama para obtener mejoras adicionales. El bestiario de monstruos y las hadas son arquetipos de los espíritus y de los youkai, una combinación fascinante del oriente y del occidente. 

Hablando de la exploración del mapa, es el mismo juego y su belleza lo que te empuja a conocer todos los rincones de Hyrule. Sus amaneceres y atardeceres, sus noches y su música ambiental, sus caballos y sus sonidos relajantes, sus luciérnagas y el ronquido de los monstruos; es fácil caminar silenciosamente entre todos estos sonidos e imágenes para querer escalar los picos más altos y admirar los amaneceres de esta tierra de ilusión, de este reino fantástico. 

Lamentablemente, además de unas pocas misiones secundarias, no hay nada más que te orille a explorarlo. Las misiones pocas veces justifican los paseos. Y la historia principal es lo suficientemente concisa y convencional para no llevarte más lejos, o invitarte a la exploración, a perderte con digresiones o historias curiosas, a investigar el por qué de algunas ruinas y sus fascinantes tótems. No es la narrativa, pero el arte visual y sonoro de Breath of the Wild lo que encanta al jugador, sobre todo a los que tienen corazón de exploradores, para conocer, apreciar y descubrir los misterios que puede esconder Hyrule. 

En el mapa encontrarás todo tipo de eventos: viajeros amables, viajeros en problemas, comerciantes e investigadores, asesinos enviados a detener al héroe de la profecia. Hay una fauna y flora abundante que te proporcionarán ingredientes para cocinar o para fabricar elíxires. Todos son una curiosidad pasajera que puede ser mayormente evitada si usas las torres para transportarte, pero que cumplen un papel muy básico para sumergirte a la ficción de Hyrule, para darle vida a un lugar que es muy grande, y que por momentos puede ser desolador. 

La historia de Breath cumple requisitos muy básicos: princesa insegura y sin talentos necesita que la salve el héroe de la profecía porque no puede enfrentar a su padre. El héroe de la profecía, Link, ha dormido cien años (como en los cuentos de hadas) y ahora debe hacer su viaje para recuperar sus recuerdos, su salud y sus habilidades. La historia parece un retroceso cuando Link y Zelda ya han jugado arquetipos mucho más interesantes en versiones pasadas de sí mismos. Camino al final, la historia de nuestros personajes principales mejora un poco, pero no mucho. Empoderar al chamaquito para que este pueda obtener el favor de la diosa; eso es una historia sin riesgos pero también habría qué preguntarse por qué Breath necesitaría de los riesgos, cuando ya tiene una riqueza mitológica y espiritual, una visión cosmogónica que permite la resurrección de sus héroes y su reinterpretación. 

Quizás por el tamaño del mapa y su belleza era necesario simplificar la historia, destriparla de complejidades para incitar a la exploración y la aventura. 

Lo que es interesante son los nuevos compañeros, los espíritus del pasado: Urbosa, Daruk, Mipha y Revalí, además de sus contrapartes en el mundo presente: Sidon, Yunobo y otros dos cuyo nombre se me escapa. Todos estos personajes bañan a nuestra princesa y nuestro caballero de la profecía con personalidad a través de sus interacciones. Lástima que no podemos usarlos a ellos, o que no podemos profundizar en su historia, y que sirven de excusa para mejorar a nuestros hirulitas acartonados. 

La historia de Breath es tan sencilla, que el villano simplemente es el espíritu corrupto de Ganon. La bestia ni siquiera necesita hablar y el único peligro que presenta es su colosal tamaño, la sombra que puede oscurecer el mundo, Nintendo ofrenda así el perpetuo agradecimiento a todo lo que hizo Shadow of the Colossus por el mundo de los videojuegos. 

Probablemente lo más importante es que algunos jóvenes recordarán con amor este juego, y su historia sencilla, así como yo recuerdo el Legend of Zelda. Este mundo de ficción puede ser un paraíso, un lugar donde surgen las historias. 

En mecánicas de juego, como Zelda se ha negado en utilizar un complejo sistema de progresión como en otros RPGs, sus calabozos, o los templos, como son mejor conocidos, en vez de estar plagados de enemigos, se basan en resolver acertijos de todo tipo. Algunos usan los giroscopios de la Switch, lo cual me parece medio basura. No me gusta sacar la Switch para estar jugándole al funambulista, la neta, pero estos templos son lo mismos. Pero los calabozos son ingeniosos y todos son un ejemplo de cómo usar la física de Breath para darle satisfacciones al jugador. Como en los estereotipos de la curiosidad japonesa, los templos te dan estos rompecabezas que cuando son resueltos, te obligan a exclamar SU-GO-E y con ello te pones una medallita metafísica en tu chaleco de boy scout o una estrellita transparente en la frente. No voy a negar que algunos templos son muy ingeniosos. Para mí fue divertido buscarlos por todo el mapa y tratar de resolver los más posibles. 

Dos cosas que también me gustaron: puedes cocinar y buscar caballos, o monturas fabulosas y temporales (el espíritu de la montaña o el caballo cadavérico). Recolectar ingredientes en todo el mundo ayudará a generar mejores recetas y en un rol fabuloso, Link se puede volver un sibarita, un cocinero de lo extraño y lo exótico. Aunque eventualmente te quedarás con las mismas recetas: las que mejoran temporalmente la resistencia o los corazones. Cuando has acabado de cocinar, pudes ir a buscar caballos con distintos atributos, domarlos para hacerlos tus compañeros y explorar el mundo, como un breve recordatorio a la compañía de Epona, una de las mecánicas más entrañables de Breath of the Wild. Hay caballos especiales que son un propio homenaje al juego y sus iteraciones anteriores (si tienes un amiibo, puedes conseguir a Epona), como el supuesto caballo de Gannon, un caballo enorme y resistente, que te llevará a todas partes. 

Una mecánica odiosa: la lluvia, los rayos y resbalarte de las montañas cuando escalas. Creo que bien pudieron evitarnos este sufrimiento. Nunca encontré una armadura que me evitara el dolor de resbalarse. La mayor parte del tiempo, mis retrasos en seguir una parte del juego o buscar otro lugar se debían a que trataba de escalar con la lluvia, pero puede ser mayormente mi culpa: probablemente el equipo de Breath esperaba que, como jugador, detuviera la acción para buscar un lugar dónde resguardarme, sacar la fogata y dormir hasta el siguiente tiempo o avanzar al siguiente día, con un clima mejor. Lo intenté alguna vez, o veces, y no sirvió de nada: seguía lloviendo. En vez de perder el tiempo con un tiempo de cargado, prefería vivir la frustración de escalar montañas y árboles, y frustrarme genuinamente, en tiempo real, en vez de ver pantallas negras. 

Como sea, creo que Zelda continúa siendo una experiencia generacional. Igual que algún Final Fantasy o Mario. Cuando eres joven y juegas tu primer Zelda, esto definirá muchas expectativas de tus videojuegos futuros. Breath of the Wild lo único que parece abrir, es la puerta que Nintendo había tardado en derribar: estos espacios de mundo abierto, vastos, llenos de aventuras e incógnitas, de exploración y misterio, de un ocio casi criminal. Para mí, Zelda siempre había sido un espacio donde ocurren cosas concretas cuando sabes dónde buscar o a dónde ir, espacios y pasillos que tienen, además del propósito estético, un propósito de juego; secuencias activas que te revelan una puerta oculta o un objeto nuevo (tin tin tin tin). 

Este Zelda se rechaza a sí mismo, y es sumamente generoso con los ociosos, así pierdes el tiempo cocinando o buscando caballos, o te pones la misión de matar algunos monstruos para robarles las armas o juntas todos los ingredientes exóticos para visitar a las hadas, y ellas así te coquetean, y te comen, te secuestran para llevarte a un lugar mágico, y mejoran tu armadura. Se trata simplemente de salir un día de exploración para atenuar la dificultad de los días, la realidad inevitable, y buscarse un respiro en el mapa colosal y hermoso de Hyrule. Creo que es una transición generosa, y a pesar de algunos  pequeños y breves desperfectos, quedará grabado en la memoria de los aventureros que duerman bajo sus árboles, en sus cuevas, sus claros que muestran los amaneceres. Quedará grabado en los valientes que escalen las montañas húmedas, los soñadores que escuchen la canción de los viejos trovadores sobre aquel grupo de cuatro guerreros que creyeron ingenuamente en un muchacho inexperto y una princesa insegura, y quizás buscarán en su viaje la redención de nuestros personajes, o el placer del ocio, el placer de nunca acabar esta aventura. 


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