El juego se llama Hell, Yeah! Wrath of the Dead Rabbit o, si nos animamos a traducir el título al español, ¡Diablos, sí! ¡La ira del conejo muerto! Desde el título ya sabemos qué nos espera. Bienvenidos al mundo de los videojuegos de hace una década, el 2012, donde no había idea demasiado buena o demasiado mala, solo una abundancia de creatividad que crecía bajo el resguardo de los estudios indie y las tiendas de las grandes consolas: Xbox, Playstation y Nintendo.
Entre los miles de juegos de aquella época, surgió el estudio independiente Arkedo, quienes contaron la historia muy sencilla de un rey del infierno que fue despojado de su reino, vilipendiado por un chismesote; un conejo antropomórfico quien debía viajar entre los numerosos mundos de su reino infernal para poner a sus súbditos en su lugar, como una fantasía de dominación, medio sadomasoquista y medio cómica, que pienso es bastante inofensiva, aún con la exageración de la sangre, de algunas insinuaciones eróticas, los chistes escatológico y el bestiario de enemigos que parecen el invento de unos niños felices que con el tiempo crecieron para volverse unos gamers desmadrosos.
Claro, no es un juego para niños, pero muy probablemente es un juego que los niños jugaron a escondidas, riéndose de los litros de sangre e ignorando todos estos doblesentidos que volaron de un lado a otro, a favor de las ilustraciones bonitas y llamativas.
El juego fue producido por el estudio Arkedo, un estudio muy pequeño, independiente y francés. Precisamente por esto último se nota un humor peculiar, muy europeo, estridente pero extrañamente bien balanceado. Es un juego lleno de contrastes, de buen humor, una simpleza refrescante e ironías inteligentes sobre el medio de los videojuegos (y algunas otras historias), en su narrativa lineal y sumamente referencial. Su fortaleza radica en la dulzura que se expresa desde el diseño de los personajes, la variedad de los escenarios y la música del juego. Arkedo logra construir una historia sencilla y muy divertida que se sostiene a través de un gameplay dinámico y, quizás en su tiempo, novedoso.
Recuerdo un nivel muy peculiar donde entras a una especie de infierno de azúcar (así como el infierno de Freezer, el villano de Dragon Ball Z), donde la música es muy cursilona, dulce, pero también sabrosa y pegajosa. Aún hoy, unos meses después, me voy a dormir con la tonadita en la cabeza. Es una lástima que el estudio ya no exista. Me pregunto a dónde se habrán ido sus integrantes, si todavía siguen desarrollando y diseñando videojuegos que tienen bonitas intenciones.
El gameplay es muy sencillo. Es un juego de plataformas, un metroidvania sin mucha complejidad, muy lineal, que usa elementos de shooters con palancas duales. Esto no me lo esperaba porque cuando vi el trailer del juego, me hubiera gustado estrenar alguno de mis controles retro de Super Nintendo o Génesis para jugarlo como un arcade. Fui tremendamente bateado. Necesitas un control tridimensional con ambas palancas para jugar Hell, Yeah! Sin embargo, eso no quita que los controles son intuitivos y muy sencillos. Para justificarlo, el personaje maneja una especie de vehículo impulsado por cohetes y cuyo cuerpo principal es una sierra que lo lleva a todas partes y que lo permite atacar a los enemigos y explorar los niveles. Algunas veces, la historia te dirige linealmente para que el rey del infierno maneje algún vehículo o artilugio mecánico, pero el gameplay se mantiene esencialmente igual: tu segunda palanca apunta y la primera te mueve.
El objetivo del juego es vencer a los monstruos para ponerlos a trabajar en el infierno, en sus puestos habituales de torturadores y creadores de inmundicia. En total, son 100 bestias que simulan 100 minijuegos o minijefes. Cada una parece tener su propia identidad, aunque algunas parecen relacionadas, sin llegar a ser un palette swap. Hell, Yeah! te dará suficientes pistas para resolver cada uno de los jefes conforme avanzas, porque igual que su diseño, cada uno de ellos es peculiar en la manera de resolverlo, o de ser vencido. Una vez que derrotas a un monstruo en minijuegos que progresan en su estridencia hasta llegar a una deliciosa animación que se burla y hace homenaje a los fatalities sangrientos de otros juegos, la criatura vencida se traslada a una especie de bestiario / minijuego estratégico afuera del juego, donde lo puedes colocar en algún trabajo para recolectar puntos, una moneda del juego, para comprar actualizaciones: habilidades o estéticas. Entre más monstruos consigues, menos tiempo te tomará liberar todos los objetos posibles de tu juego. Esto último amplía el tiempo de Hell, Yeah!, pero realmente es innecesario si lo que quieres es llegar al final de la historia. El juego tiene pocos escenarios, es muy breve, tomará unas 4-10 horas de juego completarlo.
A pesar de su sencillez, su historia simple, su diseño bonito y quizás demasiado dosmilero, creo que es una propuesta interesante, un bizarro que funciona y puede vivir en la memoria de alguien joven, alguien que goza el juego meramente por ser juego. Hell, Yeah! está lleno de corazón y de orgullo. Puedes verlo en el momento de los créditos finales, en las fotografías de los desarrolladores quienes son generosos en mostrarnos la fe que le tenían a su juego, a su propuesta, a su conejo irreverente y desmadroso, a la canción dulce que está suspendida en un bucle de su pasado fabuloso.